Синхронизация доступа к игровым ресурсам в многопользовательских играх работает через репликацию. 1 Сервер периодически отправляет обновления о состоянии игровых объектов клиентам, чтобы каждый игрок видел одинаковую картину игры. 1
В клиент-серверной модели сервер отвечает за хранение и обработку всех данных, а клиенты (игровые устройства игроков) отправляют запросы на сервер и получают от него обновления. 2 Сервер выступает в роли арбитра, который гарантирует, что все клиенты получают одно и то же состояние игры. 2
В пиринговой (P2P) модели каждый клиент напрямую взаимодействует с другими клиентами без центрального сервера. 2 Это может уменьшить задержки, но требует более сложной логики для обработки конфликтов и синхронизации данных. 2
Пример синхронизации позиций игроков: если один игрок перемещается, его координаты отправляются на сервер, который затем рассылает обновлённые координаты всем клиентам. 2 Для синхронизации состояния объектов, таких как двери или кнопки, можно использовать события: например, при нажатии кнопки клиент отправляет событие на сервер, который затем рассылает это событие всем остальным клиентам. 2