Поиск по координатам в современных играх работает на основе алгоритмов поиска путей, которые перебирают соседние клетки и пытаются построить путь между точками. 4
Некоторые алгоритмы поиска путей:
- Жадный алгоритм. 4 На каждом шаге делает наилучший выбор, двигается по самым «дешёвым» вершинам графа, пока не будет достигнута точка конца. 4
- Поиск в ширину. 45 Исследует пути от начальной точки сразу во все стороны. 5 Сначала проверяет соседние со стартом точки, потом соседние с ними и так далее, пока не найдёт конечную точку или поле не закончится. 5
- Алгоритм Дейкстры. 14 Находит кратчайшие пути от одной из вершин графа до всех остальных. 4 Работает только для графов без рёбер с отрицательным весом. 4
- Алгоритм A* (A star). 4 Является вариацией алгоритма Дейкстры, скрещённого с жадным поиском и эвристическим поиском. 4 Старается выбирать и самые дешёвые пути, и самые «близкие» к конечной точке. 4
Задача поиска пути состоит из двух этапов: адаптирование игрового мира в математическую модель и поиск в этой модели пути между двумя точками. 5
В реальных играх существует много нюансов, которые могут усложнить алгоритм. 5 Например, может быть несколько вариантов перемещений, повороты, препятствия могут двигаться, могут быть узкие места, в которых врагам желательно не толпиться. 5