Механизм отбраковки объектов в современных играх включает несколько подходов:
Отбраковка обратной стороны (back-face culling). 4 Определяет, нужно ли рисовать многоугольник, являющийся частью твёрдого тела. 4 Полигоны, обращённые в сторону от зрителя, рисовать не нужно, так как они будут скрыты другими полигонами, обращёнными в сторону зрителя. 4 Этот процесс делает рендеринг объектов более быстрым и эффективным за счёт уменьшения количества отрисовываемых полигонов. 4
Отбор окклюзии (occlusion culling). 1 Генерирует данные о сцене в редакторе, а затем использует эти данные во время выполнения, чтобы определить, что может видеть камера. 1 Во время выполнения игра загружает запечённые данные в память и для каждой камеры, для которой включено свойство Occlusion Culling, выполняет запросы к данным, чтобы определить, что эта камера может видеть. 1
Z-выбраковка (окклюзионная выбраковка). 4 Позволяет пропустить рисование полигонов, которые закрыты с точки зрения других видимых полигонов. 4
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.