Механизм отбраковки объектов в современных играх включает несколько подходов:
Отбраковка обратной стороны (back-face culling). en.wikipedia.org Определяет, нужно ли рисовать многоугольник, являющийся частью твёрдого тела. en.wikipedia.org Полигоны, обращённые в сторону от зрителя, рисовать не нужно, так как они будут скрыты другими полигонами, обращёнными в сторону зрителя. en.wikipedia.org Этот процесс делает рендеринг объектов более быстрым и эффективным за счёт уменьшения количества отрисовываемых полигонов. en.wikipedia.org
Отбор окклюзии (occlusion culling). unityhub.ru Генерирует данные о сцене в редакторе, а затем использует эти данные во время выполнения, чтобы определить, что может видеть камера. unityhub.ru Во время выполнения игра загружает запечённые данные в память и для каждой камеры, для которой включено свойство Occlusion Culling, выполняет запросы к данным, чтобы определить, что эта камера может видеть. unityhub.ru
Z-выбраковка (окклюзионная выбраковка). en.wikipedia.org Позволяет пропустить рисование полигонов, которые закрыты с точки зрения других видимых полигонов. en.wikipedia.org
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.