Возможно, имелась в виду процедурная генерация уровней и карт, которая используется во многих играх. 2
Один из алгоритмов генерации случайных комнат в подземельях: 1
- Создание комнат. 14 Внутри заданного круга генерируются комнаты со случайной шириной и высотой. 14 Чтобы они не накладывались друг на друга, каждую комнату симулируют как твёрдое физическое тело. 1
- Определение главных комнат. 1 Например, все комнаты с шириной и высотой больше определённого значения назначаются главными. 1
- Выстраивание графика по главным комнатам. 1 Производится триангуляция Делоне, на основе которой выстраивается график. 1 Это нужно, чтобы каждую из ключевых комнат можно было достичь, но они при этом не находились рядом друг с другом. 1
- Добавление коридоров. 1 Сначала они выстраиваются между точками графика главных комнат. 1 Затем на «скелет» из коридоров накладываются оставшиеся комнаты. 1
Для генерации карт также используют алгоритмы туннелирования, клеточные автоматы и различные «шумы». 2
В разных играх механика генерации может отличаться, например, в Plumber Jack генерация уровня начинается со стартовой комнаты, из которой в случайном направлении строится несколько комнат подряд из заготовленного пула. 3