Анимация движения в современных шутерах работает следующим образом:
- Есть два основных подхода к реализации камеры. 1 Можно анимировать саму модель персонажа и привязать к ней камеру, как в Mirror’s Edge, Syndicate (2012) или The Chronicles Of Riddick. 1 Также можно разделить модель на две части. 1 Например, в Destiny модель персонажа разделена для вида от первого и третьего лица. 1 Так разработчики могут более детально анимировать движения, которые видит игрок — отдельно от анимации героя. 1
- Кадр из шутера можно разделить на три слоя: на первом рендерится окружение, на втором — оружие и на третьем — интерфейс. 1 Благодаря тому, что оружие находится на отдельном слое, разработчикам не нужно думать о том, как изменение FOV (поля зрения) исказит анимации. 1
- При рукопашном ударе камера на несколько мгновений поворачивается в сторону действия и возвращается обратно. 1 Это движение почти незаметно, но добавляет естественности анимации. 1 Иногда можно не просто повернуть, а передвинуть камеру в направлении удара. 1 Это поможет передать отдачу от атаки, главное — выбрать правильное расстояние для перемещения камеры. 1
- В некоторых шутерах используются пружинные анимации. 1 Они помогают передать характер каждого героя. 1 Такой анимацией может быть движение оружия при прыжке, приземлении и перемещении по уровню. 1
Также для создания анимации движений персонажей может применяться технология motion capture. 2 Как правило, на особым образом оборудованной съёмочной площадке устанавливаются камеры, считывающие круглые маркеры с костюмов актёров. 2 Результат накладывается на трёхмерные модели, и они «оживают». 2