Развитие систем генерации локаций в компьютерных играх можно описать так:
- В Rogue, прародителе жанра roguelike, при помощи генерации создавали обширные уровни, в дальнейшем этот подход стал стандартом для подобных игр. 1
- В Diablo с помощью алгоритмов выстраивали целые многоуровневые катакомбы. 1
- Разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году использовали процедурную генерацию, чтобы собрать из заготовленных частей пять тысяч городов. 1
- В Horizon: Zero Dawn использовали систему, которая поддавалась тонкой настройке и редко ошибалась с размещением объектов. 2 В основе этой системы лежали слои: карты дорог, высот, рек и растительности. 2
- В Marvel’s Spider-Man 80% острова Манхэттен создали алгоритмы. 5 Разработчики нанесли на карту только основные улицы, достопримечательности и места сюжетных миссий, после чего система генерации прочертила дополнительные улицы и переулки, расставила вдоль них здания и декорировала их. 5
В будущем ожидается развитие real-time генерации, когда игра адаптируется к игроку «на лету»: создаёт новые локации, диалоги, квесты и реакции прямо во время сессии. 3 В отличие от классической процедурной генерации, здесь важен отклик на поведение игрока. 3