Вопросы к Поиску с Алисой

Примеры ответов Поиска с Алисой
Главная / Гейминг / Как происходило развитие систем генерации локаций в компьютерных играх
Вопрос для Поиска с Алисой
30 апреля

Как происходило развитие систем генерации локаций в компьютерных играх

Алиса
На основе источников, возможны неточности

Развитие систем генерации локаций в компьютерных играх можно описать так:

  • В Rogue, прародителе жанра roguelike, при помощи генерации создавали обширные уровни, в дальнейшем этот подход стал стандартом для подобных игр. render.ru
  • В Diablo с помощью алгоритмов выстраивали целые многоуровневые катакомбы. render.ru
  • Разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году использовали процедурную генерацию, чтобы собрать из заготовленных частей пять тысяч городов. render.ru
  • В Horizon: Zero Dawn использовали систему, которая поддавалась тонкой настройке и редко ошибалась с размещением объектов. pikabu.ru В основе этой системы лежали слои: карты дорог, высот, рек и растительности. pikabu.ru
  • В Marvel’s Spider-Man 80% острова Манхэттен создали алгоритмы. skillbox.ru Разработчики нанесли на карту только основные улицы, достопримечательности и места сюжетных миссий, после чего система генерации прочертила дополнительные улицы и переулки, расставила вдоль них здания и декорировала их. skillbox.ru

В будущем ожидается развитие real-time генерации, когда игра адаптируется к игроку «на лету»: создаёт новые локации, диалоги, квесты и реакции прямо во время сессии. www.pvsm.ru В отличие от классической процедурной генерации, здесь важен отклик на поведение игрока. www.pvsm.ru

Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.
Задать новый вопрос
Задайте вопрос...
…и сразу получите ответ в Поиске с Алисой
Войдите, чтобы поставить лайк
С Яндекс ID это займёт пару секунд
Войти
Mon Jul 28 2025 17:04:21 GMT+0300 (Moscow Standard Time)