Несколько способов оптимизировать производительность при массовом создании объектов в играх:
- Уменьшить количество полигонов. 1 Чем меньше полигонов, тем быстрее графический процессор (GPU) сможет обрабатывать модель. 1 Для этого можно удалить невидимые части модели или использовать более простые геометрические формы. 1 Важно найти баланс между качеством и производительностью. 1
- Использовать LOD (Level of Detail). 1 Это техника, при которой создаются несколько версий модели с разным уровнем детализации. 1
- Оптимизировать текстуры. 1 Можно уменьшить их разрешение и использовать более эффективные форматы сжатия. 1 Например, форматы JPEG и PNG можно заменить на DDS или KTX. 1
- Уменьшить количество материалов. 1 Каждый материал требует отдельного вызова рендеринга, что может замедлить процесс. 1 Объединение материалов и использование текстурных атласов помогает уменьшить количество вызовов и улучшить производительность. 1
- Отключить отображение объектов. 3 Некоторые объекты, например статичные части игрового мира, нельзя удалять, но их можно отключить. 3 В этом случае снизится нагрузка на графическую карту и центральный процессор. 3
- Расставить приоритеты качества. 3 Не все игровые объекты должны быть высокого качества. 3 Например, главный герой должен быть как можно более проработанным, а цветы, траву и камни можно сделать низкого разрешения. 3
- Экономичнее работать со светом, тенями и отражениями. 3 Рассчитывание и отрисовка этих эффектов потребляют много ресурсов. 3 Можно сделать как можно меньше источников света и отражающих поверхностей, а для теней ограничить число объектов с динамичными тенями. 3
- Распределять нагрузку. 3 Если в игре есть сложные вычисления, которые не зависят от движка, то их можно выполнять параллельно. 3
- Использовать пулы объектов. 2 Это распространённый метод для снижения затрат на постоянное выделение или освобождение памяти для объектов. 2 Для этого выделяется большой пул идентичных объектов, из которого извлекаются для повторного использования доступные и неактивные экземпляры. 2
При оптимизации важно ещё во время разработки определиться, для каких устройств и для какой аудитории будет игра. 3