Несколько советов по оптимизации кода для создания плавного игрового движения:
- Минимизировать влияние объектов за пределами экрана. 1 Можно разделить объекты на два «слоя»: первый будет графическим представлением объекта, второй — данными и функциями (например, его местоположением). 1 Когда объект находится за пределами экрана, не нужно тратить ресурсы на его рендеринг, достаточно заниматься его отслеживанием. 1
- Избегать обновления в каждом кадре. 1 Можно отделить функции рендеринга и использовать временный экран. 1 Это позволит отрисовывать объекты только при необходимости. 1
- Использовать пулы объектов. 4 Это поможет избежать частого создания и уничтожения объектов, что важно для управления памятью. 4 Например, для пуль в шутере можно создать пул из 20 объектов и переиспользовать их. 4
- Оптимизировать физику. 4 Можно уменьшить количество коллайдеров и использовать простые формы (например, сферы или кубы вместо меш-коллайдеров). 4 Также можно уменьшить частоту обновления физики в настройках проекта. 4
- Оптимизировать анимации. 3 Можно использовать сжатые анимационные клипы, применять анимационные системы для реюза и совместного управления анимациями объектов. 3 Также можно создавать отдельные скрипты для управления движением. 3
- Использовать кэширование с проверкой изменений. 3 Можно сохранять результаты расчётов, если они не изменяются (например, при расчёте смещений). 3
- Регулярно проверять использование CPU и GPU. 3 Можно использовать профилировщик, который позволит выявить и устранить узкие места в коде. 3
Для оптимизации кода важно учитывать характеристики целевой аудитории и проводить бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков. 1