Дизайн пещер и подземелий в компьютерных играх менялся, например, в следующих направлениях:
Появление внутриигровых карт. habr.com {8-host} Это привело к переосмыслению проектирования подземелий в играх с видом от третьего лица. {8-host} Например, в Generation Xth и её ремейке Operation Abyss есть огромное подземелье с четырьмя точками входа: с севера, юга, востока и запада. habr.com {8-host} Действия в одной части позволяют продвинуться в другой, и в итоге нужно достичь центра. habr.com
Использование процедурной генерации. genapilot.ru {7-host} Подземелье строится само по себе посредством случайных бросков кубиков. {7-host} Например, в Minecraft пещеры генерируются с первых версий игры, и по мере добавления новых биомов они меняются: встречаются обширные подземные пространства и узкие извилистые туннели. genapilot.ru
Акцент на нарратив. dtf.ru Подземелье и битвы становятся лишь прелюдией к катсценам. dtf.ru
Влияние принципов геймификации и реализма. dtf.ru Типичное подземелье «Золотого века» жанра нереалистично: оно пронизано секретными проходами, телепортами, иллюзорными стенами, загадками, ловушками. dtf.ru Однако в некоторых играх, например, в Dark Heart of Uukrul, используется трёхмерный навигационный пазл. dtf.ru
Использование нескольких входов в одно подземелье. habr.com {8-host} Это позволяет разным партиям проходить игру по-разному, а группа персонажей может сбежать из подземелья и попробовать пойти другим маршрутом. habr.com
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.