Дизайн монстров в играх жанра roguelike менялся, например, в следующих направлениях:
- Использование текстовой графики. 12 В ранних играх монстры и объекты были нарисованы от руки и заполняли почти весь экран. 1 Для обозначения существ использовали текстовые символы. 2 Например, в игре Rogue было 26 типов монстров — по одному на каждую заглавную букву алфавита. 1
- Применение цветной графики. 2 В более поздних играх использовали цветную графику, чтобы увеличить разнообразие типов существ. 2 Так, красная буква D могла обозначать красного дракона, стреляющего огнём, а зелёная буква D — зелёного дракона, стреляющего кислотой. 2
- Использование научной фантастики. 1 Например, в игре Mission: Mainframe (1983–1987 годы) вместо фэнтезийного антуража Rogue использовали научную фантастику, а монстрами стали офисные работники. 1
- Добавление функций трансформации. 1 В игре Ragnarok, или Valhalla (1992–1995 годы) персонаж мог менять класс, расу, пол, количество глаз и пальцев, а в классе мудреца можно было даже написать свиток для вселения в тело самого мощного монстра на карте. 1