Модели распространения дополнительного контента для компьютерных игр менялись с развитием технологий и появлением новых носителей информации. 3
Ранняя форма — предложения полноценных игр, например, через сервисы GameLine для Atari 2600 и Sega Channel для Sega Mega Drive. 12 Эти сервисы позволяли распространять целые игры, но не предоставляли загружаемый контент для уже существующих игр. 12
С появлением интернета возникла модель загружаемого контента (DLC). 13 Под этим названием понималось дополнительное игровое наполнение, в большинстве случаев предлагаемое пользователю за плату. 3
Некоторые этапы развития DLC-модели:
- Популяризация концепции. 1 Первой домашней консолью с поддержкой DLC стала Dreamcast, но в ограниченном виде из-за ограничений оборудования и интернет-соединения. 1 Популяризировать концепцию помогли консоль Xbox и платформа Xbox Live от Microsoft. 1
- Появление сервисов цифровой дистрибуции. 3 Например, в 2002 году появился сервис Steam, который повлиял на решение проблемы цифрового распространения игровых продуктов и на индустрию в целом. 3
- Популяризация микротранзакций. 1 С момента популяризации микротранзакций на платформах цифровой дистрибуции, таких как Steam, термин DLC стал синонимом любой формы платного контента в видеоиграх. 1
- Изменение подхода некоторых издателей и разработчиков. 5 В последние несколько лет часть контента (игровые режимы, «косметика») некоторые издатели и разработчики начали давать безвозмездно, хотя раньше требовали за него деньги. 5