Модели распространения дополнительного контента для компьютерных игр менялись с развитием технологий и появлением новых носителей информации. cyberleninka.ru
Ранняя форма — предложения полноценных игр, например, через сервисы GameLine для Atari 2600 и Sega Channel для Sega Mega Drive. ru.wikipedia.org ru.ruwiki.ru Эти сервисы позволяли распространять целые игры, но не предоставляли загружаемый контент для уже существующих игр. ru.wikipedia.org ru.ruwiki.ru
С появлением интернета возникла модель загружаемого контента (DLC). ru.wikipedia.org cyberleninka.ru Под этим названием понималось дополнительное игровое наполнение, в большинстве случаев предлагаемое пользователю за плату. cyberleninka.ru
Некоторые этапы развития DLC-модели:
- Популяризация концепции. ru.wikipedia.org Первой домашней консолью с поддержкой DLC стала Dreamcast, но в ограниченном виде из-за ограничений оборудования и интернет-соединения. ru.wikipedia.org Популяризировать концепцию помогли консоль Xbox и платформа Xbox Live от Microsoft. ru.wikipedia.org
- Появление сервисов цифровой дистрибуции. cyberleninka.ru Например, в 2002 году появился сервис Steam, который повлиял на решение проблемы цифрового распространения игровых продуктов и на индустрию в целом. cyberleninka.ru
- Популяризация микротранзакций. ru.wikipedia.org С момента популяризации микротранзакций на платформах цифровой дистрибуции, таких как Steam, термин DLC стал синонимом любой формы платного контента в видеоиграх. ru.wikipedia.org
- Изменение подхода некоторых издателей и разработчиков. tech.onliner.by В последние несколько лет часть контента (игровые режимы, «косметика») некоторые издатели и разработчики начали давать безвозмездно, хотя раньше требовали за него деньги. tech.onliner.by