Вопросы к Поиску с Алисой
Механика ловушек в играх жанра survival horror менялась в зависимости от развития технологий и концепций разработчиков.
В ранних играх, таких как Alone in the Dark (1992) и Resident Evil (1996), из-за ограничений в обработке 3D-графики и отсутствии объёмного звука использовалась фиксированная точка обзора. www.polygon.com Камера оставалась неподвижной, пока игрок перемещался в пределах её видимости, переключаясь, когда он выходил за пределы кадра. www.polygon.com
По мере развития технологий эстетика survival horror менялась. www.polygon.com Когда обработка 3D-графики стала достаточно мощной, а объёмный звук стандартизировали, можно было запрограммировать такие параметры, как размер комнаты и акустические свойства. www.polygon.com Это позволило создавать динамичный ландшафт и делать звуковое местоположение игрока доступным для искусственного интеллекта противника. www.polygon.com
С выходом System Shock в жанре появились разнообразные загадки, которые приходилось решать, чтобы двигаться дальше по сюжету. dzen.ru {10-host} Эта механика помогла разнообразить подобные игры и делать тайтлы, где нет оружия, а только головоломки и исследование местности. dzen.ru {10-host}
Игра Amnesia: The Dark Descent (2010) ознаменовала движение жанра в другом направлении — к жанру стелс-экшн, где игровой персонаж должен убегать и прятаться от противников, а не сражаться с ними. {9-host}