Возможно, имелись в виду изменения в концепции боссов в играх, а не конкретно в жанрах action-adventure.
Изначально боссы задумывались как препятствия, которые должны были удержать игрока у игрового автомата и не дать поверхностно пройти игру. creativecity.academy Со временем функция боссов расширилась: они стали носителями сюжетной информации, формируют игровой мир и делают его более увлекательным. blog.skillbox.by
Некоторые примеры изменений механики боссов:
- Внедрение случайных паттернов атак. blog.skillbox.by Эта техника, восходящая к слэшерам 2000-х, получила признание благодаря играм, таким как Demon’s Souls и Dark Souls. blog.skillbox.by Случайные паттерны атак, которые изменяются в зависимости от расстояния до игрока или его действий, делают каждую битву уникальной. blog.skillbox.by
- Наложение нескольких атакующих паттернов. blog.skillbox.by Например, в игре Cuphead для усложнения игры комбинируют простые паттерны атак и добавляют к ним дополнительные элементы. blog.skillbox.by
- Фазирование. {10-host} Это система смены поведения босса, при которой тот несколько раз за бой может менять тактики, атаки и даже внешний вид. {10-host} При этом он не становится кардинально другим противником, но предлагает другой подход и бросает новый вызов. {10-host}
Некоторые игры, которые демонстрируют изменения механики боссов: Shadow of the Colossus, где игра полностью состоит из боссов, или Bloodborne, где Сирота Коса может атаковать игрока до восемнадцати разными способами в каждой из фаз боя. creativecity.academy blog.skillbox.by