Графика стратегий в реальном времени (RTS) менялась на протяжении десятилетий, например:
- В 80-х для RTS не требовалась крутая графика, сложные сцены и другие графические элементы, достаточно было двухмерной карты и простеньких юнитов. 10
- В 90-х жанр получил взрывную популярность, что повлияло на развитие графики RTS. 8 Например, в игре WarCraft 2 (1994) использовалась отличная графика (640x480, SVGA), что сделало её главной стратегией в реальном времени до выхода StarCraft. 4
- В 2000-х графика RTS перешла от 2D-спрайтов к 3D-моделям. 3 Например, в игре Homeworld: Cataclysm (2000) исследование космоса с чужеродным окружением происходит в трёх направлениях, вместо стандартного для тех времён 2D-изображения. 9
- С 2010 года в RTS всё чаще стали использовать физические движки, такие как Havok, чтобы повысить реалистичность игрового процесса. 1 Например, в игре Age of Empires III (2005) для работы с физикой в реальном времени использовался Havok Game Dynamics SDK. 1
- В конце 2010-х — начале 2020-х RTS-игры разрабатывались с упором на сочетание традиционного игрового процесса с уникальной или гиперреалистичной графикой. 1