Некоторые изменения механики прыжков в платформерах с 80-х годов до современных платформ:
- В 80-х годах прыжки в платформерах, например в игре Donkey Kong, использовались для уклонения и были одинаковыми всё время. 3
- В 1985 году в платформере Dragon Buster появился двойной прыжок, а главный герой мог бить мечем во время прыжка. 3
- В 1985 году в игре Super Mario Bros. игроки получили возможность изменять высоту и длину прыжка, а также использовать его как атаку. 3
- В середине 90-х двухмерные платформеры исчерпали себя, и игры стали трёхмерными. 6 Прыжки в формате «вид сбоку» уже не удивляли. 6 Пример — Crash Bandicoot от Naughty Dog. 6
- В современных платформерах механика прыжков может быть связана с другими элементами, например с дашингом и сложными головоломками. 2 Так, в игре Celeste (2018) прыжок больше не был механическим жестом, а стал дыханием. 2
Кроме того, разработчики могут изменять законы физики, чтобы сделать прыжок или приземление более интересным. 3 Например, гравитацию могут ослабить ради более высоких, но медленных прыжков, а трение поверхностей — изменить. 3