С момента появления первых текстовых игр формат головоломок изменился, в частности, в следующих направлениях:
- Появление графических интерфейсов. 2 В конце 1970-х годов в квестах начали использовать графику, слова и изображения стали складываться в приключения с глубоким сюжетом. 2 Например, в игре Mystery House (1980-е) не нужно было запоминать множество текстовых команд, достаточно было кликать на слова или объекты, чтобы двигаться, говорить с персонажами и решать головоломки. 2
- Рост сложности. 4 По мере развития технологий сложность виртуальных головоломок увеличивалась. 4 Например, в проекте Myst (1993) нужно было изучать остров, параллельно знакомясь со сложным сюжетом и решая загадки. 4
- Распространение в интернете. 4 В начале 2000-х годов игры-головоломки стали распространять на различных платформах, включая персональные компьютеры, консоли и портативные устройства. 4 Разработчики начали использовать интернет, чтобы эффективнее распространять цифровые продукты среди большей аудитории. 4
- Появление казуальных игр. 4 Во второй половине 2000-х годов появились упрощённые головоломки, которые подходили для коротких игровых сессий. 4 В дальнейшем они заняли нишу мобильных игр. 4
- Интеграция в масштабные сюжеты. 4 В 2010-х годах появились головоломки, характеризующиеся сложными задачами, интегрированными в захватывающие сюжетные линии и необычные ситуации взаимодействия с цифровой средой. 4