Несколько рекомендаций, как избежать зависаний в мультитредовых игровых движках:
- Использовать асинхронную компиляцию шейдеров. 1 Для этого выделить отдельный фоновый поток, который будет постоянно проверять параллельную очередь на получение запросов компиляции и помещать скомпилированные конвейеры в другую очередь, к которой затем подключится основной поток рендеринга. 1
- Синхронизировать доступ к пулу дескрипторов. 1 Для выделения дескрипторов использовать синхронизированный доступ к пулу, не позволяя нескольким потокам использовать его одновременно. 1
- Разделить загрузку данных. 1 Для этого выделить отдельный поток ввода-вывода, который будет загружать активы на диск. 1 У этого потока должны быть свои очередь и распределители команд. 1 Так можно загружать активы отдельно от основного цикла рендеринга. 1
- Использовать пулы объектов. 2 Вместо создания и уничтожения объектов на лету использовать пулы, особенно если в проекте много одинаковых объектов (например, пуль, врагов, блоков). 2
- Применить ленивую загрузку. 2 Загрузку объектов и текстур можно отложить до того момента, когда они действительно понадобятся. 2
Выбор конкретных мер по оптимизации зависит от конкретного игрового движка.