Способы освещения в играх ужасов эволюционировали следующим образом:
Ранние этапы: в 2D-играх освещение было статическим и представляло собой заранее нарисованные спрайты. 4 Все элементы сцены были освещены одинаково. 4
Переход к 3D: с появлением 3D-графики освещение стало более сложным и реалистичным. 4 Игры начали использовать динамическое освещение, которое изменялось в зависимости от положения источников света и объектов сцены. 4
Современные технологии: современные игры используют передовые технологии освещения, такие как глобальное освещение и трассировка лучей. 4 Эти методы позволяют создавать невероятно реалистичные сцены с точными тенями, отражениями и световыми эффектами. 4
В играх ужасов тёмное и мрачное освещение подчёркивает страх и напряжение. 3 Например, в игре Outlast второй режим зрения для игрока был через видеокамеру с функцией ночного видения, что добавляло атмосферности и позволяло игроку почти самостоятельно выбирать момент, когда он хочет испугаться. 1
Также в играх ужасов могут использоваться приёмы, которые ограничивают угол или дальность обзора игрока. 2 Это помогает сделать скримеры более неожиданными: например, когда игрок бродит по комнате с фонариком и вдруг в луче света появляется стопка одежды на стуле. 2