Эволюция жанра point-and-click квестов от первых представителей до современных инди-игр включает ряд ключевых этапов:
Первые представители. 24 В 1984 году вышла чёрно-белая визуальная новелла Enchanted Scepters. 2 Она показала, что использование курсора облегчает управление и решение загадок. 2
Создание формулы жанра. 4 В 1985 году вышла игра Déjà Vu, которая создала формулу point-and-click квеста, которой затем многие годы следовали разработчики. 4 На дисплее перед игроком располагались несколько окон: в центре — статичное изображение локации, справа — список всех выходов из локации, снизу — текстовое окно, в котором идёт повествование, слева — инвентарь, а сверху — список команд для персонажа. 4
Появление движка SCUMM. 24 В 1987 году сотрудники студии LucasArts Рон Гилберт и Арик Уилмундер создали движок SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). 2 Он поднял взаимодействие с виртуальным миром на новый уровень: игрок мог давать персонажу команды с помощью глаголов, герой мог говорить с NPC на темы, которые выбирал сам игрок. 2
Прорыв в геймдизайне. 4 В 1993 году братья Миллеры и студия Cyan выпустили игру Myst, которая во многом определила развитие жанра. 4 В игре была 3D-графика, вид от первого лица и минималистичный интерфейс. 4
Период стагнации. 4 В начале 2000-х для жанра настали не лучшие времена: североамериканские студии фактически потеряли интерес к созданию квестов, а выходившие в Европе проекты не могли вернуть жанру былую популярность. 4
Возрождение жанра. 4 В 2006 году студия Telltale, организованная бывшими сотрудниками LucasArts, решила попробовать эпизодический формат игр. 4
Современные инди-игры. 3 К ним относятся, например, Oxenfree 2: Lost Signals, NORCO, The Many Pieces of Mr. Coo, The Man Came Around, The Captain. 3
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.