Для эффективного использования координат в трёхмерном мире компьютерных игр рекомендуется следующее:
- Ознакомиться с системами координат. 1 В трёхмерной графике используются правосторонняя и левосторонняя системы координат. 1 В правосторонней начало координат сопоставляется с левым нижним углом монитора, положительная часть оси X находится справа от начала координат, положительная часть оси Y — сверху, а положительная часть оси Z — спереди. 1
- Понимать понятие вектора. 1 Вектор описывается тремя параметрами и описывает не положение в пространстве, а направление и скорость движения. 1 Для его полного определения нужно знать координаты точки начала и конца вектора. 1
- Использовать матрицы. 1 Мировая матрица позволяет задавать преобразования — перемещения, вращения и трансформации объектов. 1 Матрица вида управляет камерой, а матрица проекции служит для настройки проекции трёхмерной сцены на экран. 1
- Учитывать ориентацию системы координат. 3 В правосторонней системе координат положительная ось Z идёт в направлении прямо к пользователю. 3 В левосторонней — наоборот: положительная часть оси Z удаляется от пользователя, а отрицательная — направлена в его сторону. 3 Если перепутать системы координат и дать объекту неправильные координаты по оси Z, то объект может не появиться на экране. 3
Также для уменьшения расчётов вместо самих объектов можно использовать Bounding Volumes: Bounding Sphere, Bounding Box или объект с минимальным уровнем детализации (в виде выпуклого многогранника). 2