Возможно, имелись в виду различия в алгоритмах генерации миров в разных версиях Minecraft. Некоторые из них:
- До Adventure Update размещение биомов зависело от значений температуры и влажности. 8 Это позволяло разделять биомы и делало невозможной генерацию сильно различающихся биомов друг с другом (например, генерация пустыни рядом с тайгой или дождевого леса рядом с тундрой была невозможна). 8
- В Minecraft 1.18 для генерации карт биомов использовали новый алгоритм. 3 Биомы стали трёхмерными, у подземных пещер появились собственные биомы. 3
- В Minecraft Java Edition 20w06a изменили высоту игрового мира — она составила 384 блока. 9 Появились отрицательные координаты, благодаря чему новые области, генерируемые в мирах, созданных в предыдущих версиях Minecraft, могли успешно стыковаться со старыми — не было резких перепадов высоты. 9
Также в разных версиях игры применялись разные наборы алгоритмов, что могло приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время. 10