Система генерации случайных событий в ролевых играх отличается от классической сюжетной линии тем, что в первом случае события развиваются непредсказуемо, а во втором — все они прописаны вручную сценаристом. 3
Система генерации случайных событий предполагает, что игровой процесс становится менее предсказуемым, а каждое прохождение становится уникальным. 4 Например, в RimWorld случайные катастрофы меняют ход игры, в The Walking Dead решения игрока иногда случайным образом влияют на финал, а в Crusader Kings III случайные события могут привести к неожиданным политическим последствиям. 4
Классическая сюжетная линия обычно предполагает заранее определённую историю, которую создают игроки и мастер. 1 События в такой линии двигают персонажей ближе к заданной цели или дальше от неё, но они не являются нейтральными по отношению к этой цели. 1 Например, в игре про то, как персонажи пытаются уничтожить могущественный артефакт, ведущий заготавливает новый материал, постоянно удерживая этот нарратив в голове. 1
Таким образом, система генерации случайных событий позволяет создать более захватывающий геймплей, в то время как классическая сюжетная линия предполагает заранее определённую историю с определённым результатом.