Современные симуляции экономики в массовых многопользовательских играх (ММО) основаны на принципах, аналогичных тем, что применяются в реальной экономике. 1 Некоторые из них:
- Виртуальные валюты. 1 Служат средством обмена, влияют на поведение игроков, их мотивацию и взаимодействие с игровым миром. 1 Часто используются многоуровневые системы валют, где существуют как основные, так и второстепенные валюты. 1
- Механизмы обмена и торговли. 1 Могут варьироваться от простого обмена предметами до сложных систем, где игроки формируют альянсы и коалиции для достижения общих целей. 1
- Саморегулирование экономики. 2 Например, покупая расходуемые предметы вроде зелий и свитков, приобретая невосполняемые услуги вроде телепортирования и лечения, игроки возвращают деньги в свободное обращение. 2
- Зависимость цен от редкости и распространённости предметов. 2 В некоторых играх, например в WoW, цены напрямую зависят от редкости и распространённости определённого предмета. 2
- Возможность покупки виртуальной собственности за реальные деньги. 3 Во многих современных ММОRPG пользователи могут покупать виртуальную собственность за реальные деньги, так что формально рыночная сделка проводится не в виртуальной среде, а в реальности. 3
Для придания реалистичности игровые ресурсы могут обладать характеристиками, аналогичными реальным: обладать конкуренцией, находиться в мире непрерывно, иметь взаимные связи, продаваться и покупаться на вторичном рынке, иметь добавленную стоимость. 3