Некоторые этапы развития экономики внутриигровых магазинов за последние десятилетия:
- Введение внутриигровых валют. 2 С развитием технологий и увеличением сложности игр разработчики начали вводить внутриигровые валюты. 2 Например, в The Legend of Zelda (1986) игроки могли собирать рупии, которые использовались для покупки предметов и улучшений. 2
- Появление MMORPG. 2 С появлением массовых многопользовательских онлайн-игр (MMORPG) экономические системы стали ещё более сложными. 2 В играх, таких как Ultima Online (1997) и EverQuest (1999), игроки могли торговать предметами, участвовать в аукционах и даже создавать свои собственные бизнесы внутри игры. 2
- Введение виртуальных рынков и аукционов. 2 В игре World of Warcraft (2004) игроки могли покупать и продавать предметы на аукционе, что создало полноценную экономическую систему с динамическими ценами и спросом. 2
- Микротранзакции и внутриигровые покупки. 2 Современные игры всё чаще используют микротранзакции, позволяя игрокам покупать внутриигровые предметы за реальные деньги. 2 Это стало особенно популярным в мобильных играх и free-to-play проектах, таких как Fortnite и Clash of Clans. 2
- Введение блокчейна и NFT. 2 Игры, такие как Axie Infinity и Decentraland, позволяют игрокам владеть уникальными цифровыми объектами и торговать ими на открытых рынках. 2
По прогнозам, в 2025 году рыночная стоимость внутриигровых покупок превысит 74,4 миллиарда долларов США. 5