Некоторые этапы развития экономики внутриигровых магазинов за последние десятилетия:
- Введение внутриигровых валют. sky.pro С развитием технологий и увеличением сложности игр разработчики начали вводить внутриигровые валюты. sky.pro Например, в The Legend of Zelda (1986) игроки могли собирать рупии, которые использовались для покупки предметов и улучшений. sky.pro
- Появление MMORPG. sky.pro С появлением массовых многопользовательских онлайн-игр (MMORPG) экономические системы стали ещё более сложными. sky.pro В играх, таких как Ultima Online (1997) и EverQuest (1999), игроки могли торговать предметами, участвовать в аукционах и даже создавать свои собственные бизнесы внутри игры. sky.pro
- Введение виртуальных рынков и аукционов. sky.pro В игре World of Warcraft (2004) игроки могли покупать и продавать предметы на аукционе, что создало полноценную экономическую систему с динамическими ценами и спросом. sky.pro
- Микротранзакции и внутриигровые покупки. sky.pro Современные игры всё чаще используют микротранзакции, позволяя игрокам покупать внутриигровые предметы за реальные деньги. sky.pro Это стало особенно популярным в мобильных играх и free-to-play проектах, таких как Fortnite и Clash of Clans. sky.pro
- Введение блокчейна и NFT. sky.pro Игры, такие как Axie Infinity и Decentraland, позволяют игрокам владеть уникальными цифровыми объектами и торговать ими на открытых рынках. sky.pro
По прогнозам, в 2025 году рыночная стоимость внутриигровых покупок превысит 74,4 миллиарда долларов США. www.statista.com