Некоторые способы автоматической генерации поселений в современных градостроительных симуляторах:
Процедурная генерация. 1 На первом этапе создания мира на карту наносят основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. 1 На втором этапе система сама расставляет по улицам здания и украшает их деталями. 1
Разбиение открытого мира на отдельные ячейки. 1 Логика генерации и основные алгоритмы задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. 1 Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками. 1
Использование нейросетей. 4 Например, SynCity — нейросеть, которая генерирует 3D-миры в стиле градостроительных симуляторов. 4 Инструмент объединяет нейросети Flux от Black Forest Labs и Trellis от Microsoft. 4 Первая получает текстовый запрос от пользователя и создаёт на его основе 2D-изображения городских построек, а вторая — переводит картинки в 3D. 4
Использование алгоритмов. 2 Например, Marching Cubes («Шагающие кубики») определяет, где находятся углы существующего тайла, и присоединяет к нему новый. 2Wave Function Collapse («Коллапс волновой функции») выбирает в библиотеке тайл, анализирует его окружение и получает список ограничений. 2
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.