Чтобы привязать модель к скелету в 3ds Max, можно использовать модификатор Skin: 2
- Импортировать броню, которая примерно похожа на модель в 3ds Max. 2 Подгонить модель под нужные размеры и удалить импортированную броню. 2
- Применить к модели модификатор Skin. 2
- Рядом с надписью Bones нажать Add и выбрать все кости. 2 Можно подвигать кости, но сразу вернуть их на место с помощью Ctrl + Z. 2
- Нажать на кнопку Edit Envelopes и поставить галочку напротив Vertices. 2 Теперь можно изменять массу вершин. 2 Каждая вершина имеет определённый вес от 0 до 1, при этом вес распределяется на разных костях. 2
- Выбрать нужную кость и начать по каждой вершине изменять её вес. 2 Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. 2
- Двигать кости, чтобы смотреть, как на все действия реагирует модель. 2
Ещё один способ — использовать модификатор Skin Wrap: 2
- Взять похожую модель и максимально подогнать под неё свою. 2
- Добавить к модели модификатор Skin Wrap. 2
- Немного ниже Parameters нажать кнопку Add и добавить другую модель с привязкой. 2
- Пойдёт процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. 2 Когда он закончится, нажать на кнопку Convert to Skin. 2
- Теперь осталось немного подредактировать вершины. 2
Также для привязки модели к скелету в 3ds Max можно использовать модификатор Physique: 4
- После того как модель выставлена на уровень со скелетом, нужно перейти на вкладку Modify (модификаторы). 4
- Выделить модель и в списке модификаторов выбрать Physique (телосложение). 4
- На вкладке Physique нажать на кнопку Attach to node. 4
- После этого нажать на кубик скелета, у которого имя Bip01, он находится обычно по центру в тазовой кости скелета. 4 Это так называемый корень скелета. 4
- В появившемся окне Physique Initialization с условиями составления телосложения нажать кнопку Initialize. 4
Последний этап — тестирование привязки. 4 Для этого нужно импортировать анимацию (желательно разнообразную) и проигрывать её. 4 Смотреть, где вершины отрываются, неправильно себя ведут и т. д.. 4 Если таковые есть, то править их тем же методом через Vertex. 4
Выбор метода зависит от личных предпочтений и удобства пользователя.