Чтобы привязать модель к скелету в 3ds Max, можно использовать модификатор Skin: rusguild.ru
- Импортировать броню, которая примерно похожа на модель в 3ds Max. rusguild.ru Подгонить модель под нужные размеры и удалить импортированную броню. rusguild.ru
- Применить к модели модификатор Skin. rusguild.ru
- Рядом с надписью Bones нажать Add и выбрать все кости. rusguild.ru Можно подвигать кости, но сразу вернуть их на место с помощью Ctrl + Z. rusguild.ru
- Нажать на кнопку Edit Envelopes и поставить галочку напротив Vertices. rusguild.ru Теперь можно изменять массу вершин. rusguild.ru Каждая вершина имеет определённый вес от 0 до 1, при этом вес распределяется на разных костях. rusguild.ru
- Выбрать нужную кость и начать по каждой вершине изменять её вес. rusguild.ru Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. rusguild.ru
- Двигать кости, чтобы смотреть, как на все действия реагирует модель. rusguild.ru
Ещё один способ — использовать модификатор Skin Wrap: rusguild.ru
- Взять похожую модель и максимально подогнать под неё свою. rusguild.ru
- Добавить к модели модификатор Skin Wrap. rusguild.ru
- Немного ниже Parameters нажать кнопку Add и добавить другую модель с привязкой. rusguild.ru
- Пойдёт процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. rusguild.ru Когда он закончится, нажать на кнопку Convert to Skin. rusguild.ru
- Теперь осталось немного подредактировать вершины. rusguild.ru
Также для привязки модели к скелету в 3ds Max можно использовать модификатор Physique: worldofplayers.ru
- После того как модель выставлена на уровень со скелетом, нужно перейти на вкладку Modify (модификаторы). worldofplayers.ru
- Выделить модель и в списке модификаторов выбрать Physique (телосложение). worldofplayers.ru
- На вкладке Physique нажать на кнопку Attach to node. worldofplayers.ru
- После этого нажать на кубик скелета, у которого имя Bip01, он находится обычно по центру в тазовой кости скелета. worldofplayers.ru Это так называемый корень скелета. worldofplayers.ru
- В появившемся окне Physique Initialization с условиями составления телосложения нажать кнопку Initialize. worldofplayers.ru
Последний этап — тестирование привязки. worldofplayers.ru Для этого нужно импортировать анимацию (желательно разнообразную) и проигрывать её. worldofplayers.ru Смотреть, где вершины отрываются, неправильно себя ведут и т. д.. worldofplayers.ru Если таковые есть, то править их тем же методом через Vertex. worldofplayers.ru
Выбор метода зависит от личных предпочтений и удобства пользователя.