Для создания динамических систем погодных эффектов в онлайн-играх можно использовать следующие подходы на примере Unreal Engine 5 (UE5): 1
- Система материалов. 1 Для реалистичных погодных условий нужны материалы, которые могут изменяться в зависимости от времени суток и погодных эффектов. 1 В UE5 для этого используют Material Instances. 1
- Освещение. 1 Настройка освещения в зависимости от погодных условий позволяет добиться максимального эффекта и сделать атмосферу более живой. 1 В UE5 для этого используется система Lumen. 1
- Эффекты частиц. 1 Они играют ключевую роль в создании атмосферных условий, таких как дождь, снег, туман и ветер. 1 В UE5 для создания и управления эффектами частиц используют Niagara. 1
Основные шаги создания системы динамической погоды в UE5: 1
- Создание класса погоды. 1 Определяют свойства, такие как тип погоды (ясно, дождь, снег и т. д.), интенсивность и продолжительность. 1
- Управление переходами. 1 Создают логику для плавного перехода между различными погодными условиями, включая временные интервалы и случайные события. 1
- Взаимодействие с окружением. 1 Настраивают, как погодные условия будут влиять на окружающий мир, например, как дождь будет влиять на ландшафт или как снег будет накапливаться на поверхности. 1
После создания системы погоды настраивают визуальные и звуковые эффекты: 1
- Визуальные эффекты. 1 Используют Niagara для создания эффектов дождя, снега и тумана. 1 Настраивают их так, чтобы они выглядели реалистично и гармонично вписывались в окружение. 1
- Звуковые эффекты. 1 Добавляют звуки дождя, грома, ветра и снега, чтобы усилить атмосферу. 1 Для управления звуковыми эффектами в зависимости от погодных условий используют Audio Volumes в UE5. 1
Также для создания динамических погодных эффектов в играх с открытым миром можно использовать случайную генерацию погодных областей (зон) поверх глобальной карты. 2 Для этого задают массив областей, типов погодных явлений и их силы. 2
Для оптимизации производительности динамических погодных условий можно, например, уменьшить количество частиц, настроить их количество в зависимости от расстояния до камеры, использовать LOD (Level of Detail) для разных уровней детализации погодных эффектов. 1