Вопросы к Поиску с Алисой
Системы предотвращения застреваний в компьютерных играх работают на основе коллайдеров. yandex.ru Это физические модели, которые представляют собой простые фигуры (прямоугольник, цилиндр или капсулу) и отвечают за взаимодействие между объектами. yandex.ru
Когда коллайдер персонажа приближается к коллайдеру стены, срабатывает скрипт, который не даёт персонажу двигаться дальше в этом направлении. yandex.ru Например, если квадрат (или круг) персонажа приблизится к капсуле стены, сработает скрипт, который не даст персонажу двигаться дальше в этом направлении. yandex.ru
Однако в современных играх много сложных объектов, и предусмотреть абсолютно все варианты столкновения коллайдеров сложно. yandex.ru В результате игрок может не отталкиваться от стены, а проходить сквозь неё, и только потом приходит команда «стоп, стена». yandex.ru В итоге моделька или оказывается за стеной, или стена прямо внутри модельки (это и есть случай с зависанием), либо её выбрасывает назад. yandex.ru
Также для регистрации столкновений в играх используются хитбоксы — невидимая геометрия, которая регистрирует, когда и как сталкиваются игровые объекты. dtf.ru