Системы предотвращения застреваний в компьютерных играх работают на основе коллайдеров. 2 Это физические модели, которые представляют собой простые фигуры (прямоугольник, цилиндр или капсулу) и отвечают за взаимодействие между объектами. 2
Когда коллайдер персонажа приближается к коллайдеру стены, срабатывает скрипт, который не даёт персонажу двигаться дальше в этом направлении. 2 Например, если квадрат (или круг) персонажа приблизится к капсуле стены, сработает скрипт, который не даст персонажу двигаться дальше в этом направлении. 2
Однако в современных играх много сложных объектов, и предусмотреть абсолютно все варианты столкновения коллайдеров сложно. 2 В результате игрок может не отталкиваться от стены, а проходить сквозь неё, и только потом приходит команда «стоп, стена». 2 В итоге моделька или оказывается за стеной, или стена прямо внутри модельки (это и есть случай с зависанием), либо её выбрасывает назад. 2
Также для регистрации столкновений в играх используются хитбоксы — невидимая геометрия, которая регистрирует, когда и как сталкиваются игровые объекты. 4