Система генерации миров в современных онлайн-играх работает на основе процедурной генерации. 13 Это метод создания данных при помощи алгоритма, а не вручную. 4
Принцип работы заключается в использовании «зерна» — кода, созданного генератором случайных чисел. 3 Этот код «скармливают» алгоритму, который затем выдаёт в качестве результата карту, созданную процедурно. 3
Например, в играх No Man's Sky или Elite: Dangerous каждый игрок «выращивает» клон заданной вселенной на собственном компьютере, получая в качестве одной и той же отправной точки идентичное «зерно». 1 По сети между игроками передаются не данные обо всём игровом мире, а лишь данные об изменениях по отношению к изначальному состоянию. 1
Также для генерации ландшафта часто используется алгоритм градиентного шума, например, шум Перлина. 3 Светлые участки шума считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 3 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 3 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 3 После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее. 3