Вопросы к Поиску с Алисой
Некоторые различия между старыми и современными методами генерации мира в Minecraft:
В ранних версиях для определения биома области использовались три карты шума: одна — для высоты рельефа, две другие — для температуры и осадков. habr.com www.alanzucconi.com Сочетание последних двух карт определяло биом. habr.com Например, высокая температура и низкая влажность создавали пустынный биом, низкая температура и низкая влажность — биом тундры. habr.com Биомы не зависели от рельефа и могли располагаться на любой высоте, что создавало необычные ландшафты. habr.com
В последних версиях (например, 1.18+) подход к генерации пещер был полностью переработан. www.cyberforum.ru Появились три типа пещер: «сырные», «спагетти» и «лапша». www.cyberforum.ru Каждый тип генерируется по-своему: www.cyberforum.ru
Для ещё большего разнообразия Minecraft использует «карты стратегии» — весовые коэффициенты, определяющие, какой тип генерации должен доминировать в конкретном регионе. www.cyberforum.ru Например, под горами может быть больше вертикальных шахт, а под равнинами — горизонтальных тоннелей. www.cyberforum.ru
Также для размещения руд и других ресурсов вместо чисто случайного размещения в последних версиях используется техника «точечного процесса Пуассона». www.cyberforum.ru Это гарантирует, что точки размещения ресурсов не будут ни слишком близко друг к другу (что выглядело бы неестественно), ни слишком равномерно (что было бы слишком предсказуемо). www.cyberforum.ru