Анимация персонажей не просчитана заранее. dtf.ru Движения зависят от физики частей тела и рассчитываются прямо во время геймплея. dtf.ru Чтобы анимация выглядела правдоподобной, важно учитывать импульс и вес объектов. dtf.ru
Использование упрощённой структуры скелета. ru.wikipedia.org Поскольку просчёт физических параметров в реальном времени отнимает значительную часть вычислительной мощности процессора, многие игры используют упрощённую структуру скелета «тряпичной куклы». ru.wikipedia.org Например, кости конечностей, такие как пальцы, обычно не анимируются, а вместо реальных допустимостей человеческого тела используются упрощённые суставы. ru.wikipedia.org
Применение инверсной кинематики. habr.com Эта технология вычисляет, как персонажа нужно двигать, чтобы достичь нужной цели. habr.com Например, вместо использования заранее заданных анимаций разработчики просто указывают цель, которой должна достичь рука. habr.com Всё остальное делает инверсная кинематика, находящая наиболее естественный способ движения соединений руки. habr.com
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.