Несколько способов оптимизации работы с Tilemap в крупных игровых проектах:
Использование одного рендерера для всей карты и всех её фрагментов. unity.com Это приводит к меньшим накладным расходам, поскольку он обрабатывает только свои собственные структуры данных. unity.com
Меньший размер сцены. unity.com Меньшее количество игровых объектов и компонентов означает, что меньше объектов нужно загружать с диска, десериализовывать и хранить в памяти во время выполнения. unity.com
Снижение затрат на рендеринг. unity.com Используя Tilemap, можно уменьшить количество компонентов Renderer, что сэкономит часть работы процессоров. unity.com
Группировка геометрии. unity.com Модуль Tilemap Renderer группирует геометрию спрайтов в зависимости от их положения. unity.com В результате в конвейер рендеринга отправляется меньше сеток с большим количеством геометрии. unity.com
Создание экземпляров плиток, которые находятся в зоне действия камеры, и уничтожение плиток, которые не находятся в зоне действия. stackoverflow.com Для этого нужно создать пустой родительский GameObject для каждой плитки и прикрепить к нему скрипт, который вычисляет расстояние между плиткой и камерой и создаёт экземпляр плитки, если расстояние меньше значения, в противном случае экземпляр уничтожается. stackoverflow.com
Выбор конкретного способа оптимизации зависит от особенностей проекта.
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.