Боевые системы в современных мобильных файтингах устроены следующим образом:
- Любой приём имеет три фазы: подготовка, удар и восстановление. www.igromania.ru Каждый этап занимает определённое количество кадров в секунду. www.igromania.ru Например, если у приёма startup 8, active frames 10, recovery 11, это значит, что восемь кадров потребуется для начала движения, десять — непосредственно на сам удар (именно в это время игра засчитывает попадание по противнику), и одиннадцать кадров нужно персонажу, чтобы «обрести равновесие» и снова вернуться под контроль игрока. www.igromania.ru
- В файтингах действует система градации урона (Damage Scaling), когда каждый последующий удар в серии отнимает всё меньше и меньше очков здоровья. www.igromania.ru Благодаря некоторым приёмам отдельных персонажей можно добиться обнуления этой шкалы. www.igromania.ru
- Есть возможность блокировать удары. www.igromania.ru fighting.ru В каждой игре блок осуществляется по-своему. www.igromania.ru Например, в серии Mortal Kombat под защиту отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. www.igromania.ru
При разработке файтингов разработчики учитывают скорость, силу и специальные способности персонажей, чтобы создать запоминающиеся и стратегически интересные сражения. apptask.ru