В стратегиях реального времени (RTS) для организации сетевой игры часто используется модель клиент-сервер. 1 Пользователь посылает команды на центральный сервер, а тот, обработав их, отправляет обратно клиенту данные о состоянии игрового мира через заданные временные интервалы. 1
Также в классических стратегиях применяется модель peer-to-peer, при которой данные каждого игрока отправляются другим игрокам. 1 В таком случае не нужны выделенные сервера, но разница в пользовательском оборудовании и соединении может стать препятствием для стабильной игры. 1
Ещё один подход заключается в разбиении игры на серию шагов (итераций), на каждом из которых дальнейшее игровое состояние определяется с помощью некоторого набора управляющих команд. 2 Например, «передвинуть юнита», «атаковать юнита», «построить здание». 2
В RTS, таких как Command And Conqurer, Age Of Empires, Starcraft, обычно используется модель, в которой по сети рассылаются лишь те управляющие сообщения, которые изменяют игровое состояние. 2