Система генерации локаций в играх, в том числе в хоррорах, может работать по разным подходам, например:
- Использование псевдослучайных чисел. dzen.ru Компьютерный генератор случайных чисел выдаёт последовательность значений, которые выглядят хаотичными, но воспроизводимы при использовании одного и того же «зерна» (сида). dzen.ru
- Графовые подходы. dzen.ru Генерация подземелий реализуется через построение графа комнат, связанных переходами. dzen.ru Алгоритм сначала задаёт абстрактную структуру (например, цепочку или дерево), а затем размещает комнаты на сетке, соединяя их коридорами. dzen.ru
- Симуляционный подход. dtf.ru С его помощью можно создать среду, имитируя процессы, которые её создают. dtf.ru Например, можно имитировать эрозию рельефа, распределение растительности, гидродинамику, распространение огня. dtf.ru
- Функциональный подход. dtf.ru В нём используется непосредственная математическая функция, приводящая к нужному исходу. dtf.ru Например, для создания неровного рельефа можно использовать функцию шума Перлина или фрактальную функцию. dtf.ru
- Подход планирования. dtf.ru Предполагает проектирование области в соответствии с принципами создания уровней. dtf.ru К примеру, с помощью этого подхода можно сделать горный хребет с единственным проходом или пещеру с ключом внутри, который открывает важную дверь. dtf.ru
Также существует практика «гибридной генерации», когда случайность комбинируется с заранее подготовленным контентом. dzen.ru Например, в Diablo уровни состоят из заранее созданных «кусочков», которые соединяются в случайном порядке. dzen.ru
Часто для генерации локаций используют нейросети, которые изучают скрытые закономерности в огромном массиве данных и учатся имитировать не просто структуру, а стиль, атмосферу и даже играбельность. radiotochki.net