Система генерации мира в Minecraft отличается от других sandbox-игр тем, что в её основе лежат шумы Перлина — алгоритм для генерации объёмных ландшафтов. 3
Генератором создаётся карта шумов — или, грубо говоря, карта высот. 3 Её можно сравнить с топографической картой: там, где светлее — местность выше, там, где темнее — ниже. 3 Чтобы «сгладить» ландшафт, применяется интерполяция — находятся промежуточные значения. 3 Генерируются горы и низины. 3 Затем добавляются элементы вроде деревьев, рек, озёр, деревень NPC и так далее. 3
В других играх с псевдослучайными мирами процедурный генератор может работать как конструктор — собирать уровень из уже созданных вручную элементов. 1 Например, в Binding of Isaac данжи хоть и случайные, но по сути состоят из заранее заготовленных комнат. 1 Единственное, что меняется — проходы к ним, а также запрятанный лут и расстановка противников. 1
Таким образом, система генерации мира в Minecraft отличается тем, что в её основе лежит алгоритм для создания объёмных ландшафтов, а после этого мир наполняется флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее. 2